Realtà virtuale? Il 2016 è troppo presto, secondo Forrester

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La realtà virtuale non è un tema “obbligatorio” per le aziende nel 2016: i consumatori stessi non sono ancora pronti e informati su queste tecnologie

Tutti sembrano parlare di realtà virtuale come se già nel corso di quest’anno dovesse impattare in maniera rilevante nel modo in cui operano le aziende e nel mondo consumer, ma a meno che non siate video-giocatori accaniti è una previsione troppo ottimistica. È l’opinione di Forrester Research, secondo la quale la gran parte dei consumatori al momento non è interessata alla realtà virtuale e solo poche aziende che guardano davvero avanti stanno realizzando test in quest’ambito.

Anche Forrester ritiene che alla fine la realtà virtuale cambierà davvero il modo in cui si lavora e in cui le aziende interagiscono con i loro clienti, ma non quest’anno. “Troppi clienti pensano che la realtà virtuale sia una piattaforma che devono gestire nel 2016. Pensiamo sia prematuro. Anche nell’era della iper-adozione la VR deve superare alcuni importanti ostacoli prima di diventare un mercato di massa”, ha commentato J. P. Gownder, Vice President della società di analisi e responsabile per la parte legata ai dispositivi e alle piattaforme.

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Oculus Rift, uno dei migliori prodotti di VR sul mercato attuale

Per Forrester questi ostacoli sono essenzialmente quattro. In primo luogo la parte formativa: buona parte dei consumatori non comprende davvero la realtà virtuale e non ha modo di approfondirla con semplicità, soprattutto perché non ci sono modi per sperimentarla abbastanza a lungo da decidere se valga la pena investire in dispositivi di VR. Altro ostacolo: non c’è una buona realtà virtuale senza macchine potenti. Le esperienze migliori di VR sono legate a dispositivi (Oculus Rift, HTC Vive Pre…) che devono essere collegati a PC prestanti con schede grafiche potenti, ma la maggior parte dei computer non ha queste caratteristiche.

Altri due ostacoli sono ancora legati all’offerta sul mercato. Chi non può investire nell’hardware di fascia alta non è che non abbia scelta: ci sono prodotti di fascia media (Sony Playstation VR, Samsung Gear VR…) e anche “gratuiti” (serve comunque uno smartphone) come Google Cardboard. Ma un consumatore non sa precisamente cosa differenzia la fascia media da quella alta e, nel caso dei sistemi alla Cardboard, l’esperienza limitata può essere talmente deludente da svantaggiare la diffusione della realtà virtuale invece di favorirla.

Come possono muoversi le aziende se i consumatori hanno davanti questi ostacoli? “Mettere un piede nella VR può essere un modo per imparare e differenziarsi – spiega Gownder – ma non sovrainvestite nel 2016, non vedrete un ritorno di questi investimenti”. A breve termine vedremo molte sperimentazioni da parte delle aziende che Forrester definisce “digital predator“, ossia quelle che cercano di raggiungere un vantaggio competitivo usando le tecnologie digitali più moderne. Chi vuole seguire la loro strada può condurre esperimenti a basso costo “partendo con scenari B2B2C in cui fornire i dispositivi [di VR] ai clienti in un ambiente retail”. Per gli altri, niente fretta: “ci sono ancora diversi anni prima che la realtà virtuale diventi una priorità elevata”, conclude Gownder.

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Autore: Silicon
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