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La spesa per realtà aumentata e virtuale raddoppierà fino al 2021

Nel 1998 inizia la sua esperienza nel mondo IT in Mondadori e partecipa alla nascita di Web Marketing Tools di cui coordina la redazione. Redattore esperto di software per PC Magazine, e caporedattore di ComputerIdea, segue da circa 20 anni l'evoluzione del mondo hardware, software e dei servizi IT in un confronto continuo con le aziende leader del settore

Nel 2021 il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata varrà oltre 215 miliardi di dollari. Oggi ne vale appena 11,4. L’utilizzo nel manifatturiero e per il business al decollo, ma l’intrattenimento farà sempre la parte del leone

Sono previsioni più che ottimistiche quelle di IDC relative al capitolo di spesa per le soluzioni di realtà virtuale o aumentata da qui al 2021. Si parla infatti di continui raddoppi anno su anno a livello mondiale, per i prossimi quattro anni.

Un mercato che oggi vale circa 11,4 miliardi di dollari e ne varrà oltre 215 nel 2021. Con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 113,2 percento. Questi livelli di crescita però non vedranno immediatamente protagonista il Vecchio Continente.

A livello geografico oggi guidano la classifica di chi spende di più gli Stati Uniti, seguiti dalla regione Asia/Pacifico e solo terza l’Europa Occidentale. Eccezione d’eccellenza è il Giappone che è pronto per un’accelerazione significativa almeno fino al 2019, accelerazione che consentirà al Sol Levante di superare gli USA. Secondo IDC gli Usa saranno i primi di nuovo dal 2020, e finalmente l’Europa nel 2021 sarà in grado di superare il Giappone.

In Europa invece assisteremo a una forte accelerazione questo sì, e il mercato avrà caratteristiche interessanti, per esempio legate all’utilizzo di queste tecnologie AR/VR nel manifatturiero, mentre invece nel 2017 gli utilizzi che hanno favorito la crescita del business sono rimasti legati all’intrattenimento, all’education e all’ambito retail (come in Giappone per esempio).

In futuro tuttavia sarà l’utilizzo business di AR e VR a crescere di più. Negli USA per esempio la realtà aumentata crescerà anche a livello governativo, nei trasporti, per la salute, nei servizi professionali.

La realtà aumentata e la realtà virtuale continueranno sì a beneficiare dei passi avanti di sviluppo di soluzioni tecnologiche per “attrarre e stupire”, ma il risultato degli sviluppi si innesterà nelle varie industries e si estenderà in modo pervasivo negli ambienti professionali che a loro volta genereranno occasioni di sviluppo e richiederanno l’allocazione di specifici budget di spesa.

Tom Mainelli, Program VP Devices per AR/VR commenta: “Sì, mano a mano che l’hardware di prossima generazione arriverà le industries verticali saranno le prime ad adottarlo. Saranno ideati software e servizi su misura per aumentare la produttività dei lavoratori in ogni ambito, compresa la sicurezza”. 

Il CAGR dei casi di utilizzo TOP per quanto riguarda AR e VR
Il CAGR dei casi di utilizzo TOP per quanto riguarda AR e VR

Da qui al 2021 evolveranno anche i casi d’utilizzo. Oggi quello più importante riguarda gli showcase retail (la spesa qui vale 442 milioni di dollari), seguito dai casi di utilizzo per assemblaggio (362 mln), dal training in ambito manifatturiero per la produzione di pezzi (309 milioni).

Nel 2021 invece il primo utilizzo, per una spesa equivalente a 5,2 miliardi di dollari sarà rappresentato dalla manutenzione industriale e pubblica. In ambito consumer l’utilizzo di giochi che sfruttano tecnologie di AR e VR crescerà al punto da valere 9,5 miliardi nel 2021. Difficile quindi non pensare che anche nei prossimi cinque anni saranno i videogiochi a fare da traino.

Nel rapporto tra le voci di spesa per la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale per i prossimi due anni sarà ancora la realtà virtuale a occupare la prima posizione, ma da fine 2018 la spesa per soluzioni software e device in grado di abilitare i benefici della Realtà Aumentata supererà quella per la VR.